В двумерном пространстве две пересекающиеся линии определяют поверхность плоскости. Чтобы определить положение в пространстве, вы должны знать только расстояние каждой линии до точки их пересечения.
Чтобы определить трехмерное пространство, вам нужно добавить третью линию, лежащую в другой плоскости. Для определения положения в трехмерном пространстве вы должны измерить расстояние до трех линий, а не до двух.
Обычно для того чтобы узнать свое положение в пространстве, достаточно видеть сцену с двух направлений. В 3ds max вы можете видеть сцену сразу с четырех направлений, назначив разные виды каждому окну проекции.
Кнопки для перемещения в окнах проекций позволяют вам посмотреть сцену, двигаясь в окнах проекций. Каждый из наборов кнопок доступен в зависимости от того, какое окно проекции активно:
Viewport Navigation Controls (Средства управления перемещением в окне проекции) позволяют перемещать изображение в аксонометрических видах: Front, Back, Left, Right, Top, Bottom и User.
Интерфейс и простые геометрические фигуры.
При запуске программы 3ds MAX появляется диалоговое окно позволяющее перейти на сайт с видео подсказкой для работы в 3ds MAX:
Три основных инструмента трансформации расположены на главной панели инструментов. Они называются:
![]() |
Select and Move (Выделить и переместить) - изменение положения объектов путем перемещения их вдоль прямой линии; |
![]() |
Select and Rotate (Выделить и повернуть) - переориентация объектов путем вращения относительно некоторой точки; |
![]() |
Select and Scale (Выделить и масштабировать) - увеличение или уменьшение объектов в направлении к и от центральной точки преобразования. Select and Uniform Scale (Выбрать и масштабировать равномерно) - выделяет и равномерно масштабирует объект относительно всех трех осей независимо от текущего ограничения по оси; |
Посредством клонирования программа создает копии объектов, которые выглядят точно так же, как оригинал. Можно создать один или несколько клонов, и они могут быть размещены в разных пространственных конфигурациях.
«Splines» сплайн - это линия (кривая, ломанная). Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Для создания сплайна нужно перейти во вкладку Create - Shapes - Splines.
Трехмерные полигоны состоят из полигонов, которые в свою очередь выглядят в виде прямоугольников, разделенными двумя треугольниками face.
Для перехода в режим роботы с полигонами можно использовать два способа.
- Применить модификатор Edit Poly – позволяет удалить потом сам модификатор и останется объект.
- Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly, не дает возможность вернуться обратно к объекту.
Возможности двух вариантов одинаково позволяют работать с редактированием вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).
Boolean - Логические операции
К логическим операциям относятся объединение, разница и пересечение. В операциях всегда используются только два объекта, их называют операндами (операнд А и операнд В). Необходимы булевские операции для того, чтобы вырезать из одного объекта отверстие формой второго объекта.
Имеется несколько ограничений для применения Boolean.
1. Для этой операции подходят только объекты с замкнутой поверхностью (например, плоскость или чайник не подойдут).
2. Объекты должны пересекаться.
Пример работы с модификаторами:
- Slice (Срез)
- Lattice (Решетка)
- Twist (Скручивание)
- Bend (Изгиб)
Для созданной сферы (1) применим модификатор Slice (Срез) (2) с параметрами Slice Type (Тип среза) в положение Remove Top (Удалить верх). Тем самым с помощью модификатора Slice (Срез) можно обрезать фигуры.
Использование модификаторов: Bevel Profile, Noise, Lathe, Ripple
Нарисуем линию, которая будет направляющей веточки (1). Создадим с помощью инструмента Star (Звезда) шестиконечную звезду (2). Выделите сплайн веточки апельсина и примените к нему модификатор Bevel Profile (Скос по профилю) (3). В свитке Parameters (Параметры) этого модификатора нажмите на кнопку Pick Profile (Выбрать профиль), а затем щелкните на шестиконечной звезде (4).
Создадим простейшею сцену для анимации.
Для нашей клюшки необходимо поменять центр вращения снизу вверх. Для этого во вкладке Hierarchy (1) выбрать Pivot - Affect Pivot Only (2) и переместить в самый верх.
В программе 3DS Max можно применять текстуры к объектам.
Рассмотрим простейшее варианты применения текстур через Material Editor. Запускаем Material Editor нажав клавишу M или кнопку на панели задач вверху (1). Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид. Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor (2).